چرا موبایل‌ها نتوانستند کنسول ‌های بازی را از دور خارج کنند؟

چرا موبایل‌ها نتوانستند کنسول ‌های بازی را از دور خارج کنند؟
زمان تقریبی مطالعه : 7 دقیقه

در سالیان نه‌چندان دور و زمانی‌که شتاب گسترش گوشی‌های هوشمند موبایلی به اوج خود رسیده‌بود، عده‌ای پیش‌بینی افول قابل‌توجه کنسول‌های بازی و حتی پی‌سی گیمینگ را کردند. اما چرا در سال ۲۰۲۲ هیچ اثری از چنین چیزی قابل مشاهده نیست و تقریبا تمامی کنسول‌ها روزهای خوبی را سپری می‌کنند. با ما همراه باشید.

هیجانات زودگذر یکی از مشکلات همیشگی دنیای ما انسان‌ها بوده است. بیشتر آدم‌ها هنگامی که خود را به‌یکباره محصور در پدیده‌‌ای بزرگ و پرانرژی مشاهده می‌کنند، افسار منطق و عقل خود را در دستان احساسات غلیان کرده خود رها می‌کنند و عمده تمرکز خود را روی بهره‌مندی هرچه‌بیشتر از موج به‌وجود آمده می‌گذارند.

نمونه‌ی آن را به‌فراوان در جاهایی همانند اینستاگرام و امثال آن دیده‌ایم که به‌یکباره همه شروع به صحبت از فلان پدیده‌ای می‌کنند که انگار تا همین دیروز خبری از آن نبوده است. عمده‌ی این تحلیل‌ها گرایش زیادی به بدترین و بهترین وضعیت ممکنه را دارند. یا قرار است همه چیز بسیار گل‌وبلبل شود یا صحبت از افول زود هنگام و نابودی است.

این تحلیل‌های هیجانی معمولا دورنمای ضعیفی دارند و برای همین بیشتر از اینکه مناسب سرمایه‌گذاری باشند، مناسب جذب مخاطبان و دریافت تعدادی بازدید روزانه است. این‌ها را گفتیم تا کم‌کم وارد بررسی پاسخ این سؤال شویم که چرا موج عظیم گسترش گوشی‌های موبایل و به‌دنبال آن بازی‌های موبایلی نتوانست بازی‌های کنسولی را آن‌گونه که پیش‌بینی می‌شد را از راه به‌در کند.

گوشی‌های هوشمند و تبلیغات کاذب

از سال ۲۰۱۰ میلادی، به‌یکباره میزان رشد فروش گوشی‌های هوشمند شتاب بالایی به‌خود گرفت و در عرض ۴ سال توانست رشد حدودا ۳۵۰ درصدی در فروش سالیانه را ثبت کند و میزان گوشی‌های هوشمند فروش‌رفته در یکسال به چیزی در حدود یک میلیارد و سیصد‌ میلیون واحد برسد.

درست است که بخش عمده چنین رشد عظیمی متأثر از عرضه گوشی‌های کاربردی‌تر و استقبال مردم از آن‌ها در گذر این سال‌ها بوده است، اما تبلیغات دیوانه‌وار شرکت‌های درگیر در این صنعت هم بی‌تأثیر نبودند. تمامی بازارهای روبه‌رشد شاهد موج‌های تبلیغاتی پی‌در‌پی رقبا برای جلوه‌نمایی هرچه‌بیشتر است و وقتی صحبت از ده‌ها میلیارد دلار درمیان باشد، طبیعی است که شرکت‌کنندگان در این رقابت کم‌کم شروع به سرودن شعارهای اغراق‌آمیز خود کنند. در‌این‌میان عده‌ای هم تحت تأثیر این موج‌های توأم با اغراق یا حتی پول‌های هنگفت حاصل از پول‌پاشی‌های تبلیغاتی، شروع به ارائه تحلیل‌های غیرواقعی می‌کنند و بیش‌ازپیش به موج تبلیغاتی دروغین به‌وجود آمده ضریب می‌دهند.

به‌ذهن خود مراجعه کنید و اولین باری که یکی از شرکت‌های بزرگ تولید کننده‌ی گوشی‌های هوشمند خبر از ارائه گرافیک انقلابی روی گوشی‌های خود داده است را پیدا کنید. سالیان سال است که هربار با معرفی یک گوشی یا حتی یک واحد پردازشی جدید چنین اداهایی را مشاهده می‌کنیم و تقریبا همه‌ی ما از شنیدن آن‌ها خسته شده‌ایم.

یکی از مهم‌ترین عوامل شکل‌دهنده‌ی تحلیل‌های غلطی که خبر از افول بازار کنسول‌های بازی یا بدتر از آن افول پی‌سی گیمینگ می‌دادند، همین موج سهمگین گسترش فروش گوشی‌های هوشند موبایلی و تبلیغات و بزرگ‌نمایی‌های پیرامون آن بود.

این‌ چنین موج‌هایی معمولا تأثیر مقطعی هم روی بازارهایی که تبلیغاتشان آن‌ها را هدف‌ گرفته هم می‌گذارد. مثلا یک آدم عادی را درنظر بگیرید. او که هیچ تحلیل و دورنمایی از شرایط ندارد، احتمالا با مشورت با دوستان و آشنایان غرق شده در موج‌های تبلیغاتی، بین هزینه‌کرد تدریجی برای سیستم قدیمی خود و خرید یک گوشی جدید، گزینه دوم را انتخاب می‌کند. این مسئله تا فروکش کردن موج اولیه ادامه دارد و پربیراه نیست که یکی از عوامل رشد کم یا حتی در سالیانی منفی بازار پی‌سی گیمینگ را هم مرتبط با این مسئله بدانیم.

بااین‌حال اگر دوباره به نمودارهای میزان رشد فروش گوشی‌های موبایل و رایانه‌های شخصی در بالا نگاه کنیم، می‌بینیم که کم‌وبیش با فروکش‌کردن شتاب نمودار فروش گوشی‌های موبایلی و واردشدن آن به یک دوره ثبات، شاهد اخبار خوبی در حوزه‌‌های دیگر هستیم که البته ناگفته نماند که بیماری کرونا هم نقش قابل‌توجهی در این تغییرات داشته است.

گسترش و خلق در مقابل تصرف و نابودی!

با تمامی این‌ها اگر نگاه منصفانه‌ای به مسئله داشته باشیم، همچنان نمی‌توانیم از عظمت پدیده‌ی گوشی‌های هوشمند چشم‌پوشی کنیم. ولی چرا چنین موج عظیمی حتی در زمان‌های اوج خود همچنان توانایی کافی برای به زانو درآوردن بازاری تک‌بعدی همانند کنسول‌های بازی را ندارد؟ شاید بازار رایانه‌های شخصی درکنار بازی‌کردن هزارویک کاربرد دیگر هم داشته باشد، اما وقتی صحبت از کنسول‌های بازی می‌شود، کم‌وبیش داریم در رابطه با مقوله‌ی بازی‌کردنی صحبت می‌کنیم که گوشی‌های موبایل هم در انجام آن بسیار توانا شده‌اند.

نکته‌ای دراین‌میان وجود دارد که توجه به آن نه‌تنها در حل این مسئله که در تحلیل بسیاری از پدیده‌هایی که با آن مواجه می‌شویم کارگشا خواهد بود. تقریبا همه‌ی ما درحین اینکه از این نکته باخبریم ولی همواره به آن بی‌اعتنایی می‌کنیم. اینکه مثلا صنایع مختلف از جمله بازی‌های ویدیوی یک زمین ثابت با وسعت مشخصی را دربرنمی‌گیرند و ورود بازیگر جدید به‌معنای یورش آن‌ها برای تصاحب زمین‌های مالکان قبلی نیست. در بسیاری از موارد بازیگران جدید بخش عمده‌ای از بازار موردنیازشان نه تصاحب که خلق می‌کنند و این‌گونه حتی منجر به گسترش کلی صنعت موردنظر هم می‌شوند.

شاید در نگاه اول این‌گونه برداشت کنیم که مثلا بازار بازی‌های کنسولی و رایانه‌‌های شخصی در گذر زمان کوچک‌تر شده است اما با یک حساب ساده هم قابل مشاهده است که به‌نسبت سال ۲۰۱۲ هر دو بازار رشد بالاتر از ۱۰ درصدی را در میزان درآمد خود مشاهده کرده‌اند. این دو صرفا بخش بزرگ‌تری از یک بازار کوچک‌تر را در گذشته در اختیار داشتند ولی در حال حاضر بخش کوچک‌تری از یک بازار به مراتب بزرگ‌تر را در اختیار دارند و این‌گونه سهم کوچک فعلی آن‌ها به‌مراتب بیشتر از سهم بزرگ‌تر آن‌ها در گذشته است.

چنین چیزی نه در صنعت بازی که تقریبا در هرجایی قابل مشاهده است. از مثال‌های قدیمی آن می‌توانیم به مواجه صنعت کتاب‌‌های چاپی و دیجیتالی اشاره کنیم. تقابلی که باز هم عده‌ای در آن خبر از افول شدید کتاب‌های چاپی می‌دادند و روزگاری را از سرگذراندیم که خرید تبلت‌های مخصوص مطالعه‌ی کتاب‌های الکترونیکی تبی بسیار واگیردار شده بود. بعدها چنین صحبت‌هایی حتی با موج تازه گوشی‌ها و تبلت‌های هوشمند دوباره تکرار شد اما با تمامی این‌ها نه‌تنها خبر از افول شدید بازار کتاب‌های چاپی نشد که در سال ۲۰۲۰ مشاهده کردیم که فروش کتاب‌های چاپی دوبرابر کتاب‌های الکترونیکی بود. البته که بخش زیادی از همین نسبت دو‌به‌یک را هم مدیون بازار ویژه کشور چین هستیم وگرنه در کشورهای غربی و اروپایی وضعیت فروش کتاب‌های چاپی معمولا بهتر از میانگین اشاره شده است.

زندگی مسالمت‌آمیزی بین کتاب‌های چاپی و الکترونیکی وجود دارد. در‌حال‌حاضر در خانه‌ها و مکان‌هایی که از شرایط پایداری برخوردار هستیم حرف اول را مثل همیشه کتاب‌های چاپی می‌زند و هم‌اکنون کتاب‌های الکترونیکی معمولا وظیفه‌ی پرکرد بازه‌هایی را دارند که امکان حمل و مدیریت کتاب‌های چاپی در آن سختی‌های خودش را خواهد داشت و معمولا کسی تمایل به مطالعه در آن‌ها از خود بروز نمی‌دهد.

بازار هدف متفاوت

چنین شرایطی در صنعت بازی و رقابت گوشی‌های هوشمند و کنسول‌های بازی هم نه‌تنها وجود دارد که درمواردی حتی میزان تقابل هم کمتر از تصور اولیه است. بازارهای هدف این دو پلتفرم غالبا تفاوت‌های قابل‌توجهی دارد و گرچه هردو همواره سعی در جذب مخاطب بیشتر حتی از حوزه‌ی رقیب را دارند اما ناگفته پیدا است که هر کدام از این دو تیپ‌های شخصیتی کاملا متفاوتی را مورد توجه قرار داده‌اند.

از ‌مهم‌ترین تفاوت‌های این دوطیف می‌توانیم به‌ تفاوت مدت زمان غوطه‌وری آن‌ها اشاره کنیم. به‌شکلی قابل‌فهم‌تر عمده‌ی کاربران کنسول‌های بازی، تمایل بیشتری به درگیرشدن در بازی‌هایی دارند که مدت‌زمان هر دور از بازی‌کردن آن‌ها به نسبت نسخه‌های موبایلی مشابه طولانی‌تر است. عمده کاربران گوشی‌های موبایل هم معمولا بازی‌هایی را انتخاب می‌کنند که خیلی سریع‌ و راحت به‌توانند چند دور آن را بازی‌ کرده و سپس بدون هیچ مشکلی آن را رها کرد و بعد دوباره به‌سراغ آن بیایند.

میانگین زمان صرف‌شده برای ژانرهای مختلف بازی‌های موبایلی را مشاهده می‌کنید که در بهترین حالت خود به ۲۵ دقیقه در روز می‌رسد. حال بیایید نگاهی به آمار بازی‌های کنسولی داشته باشیم.

در این نمودار میانگین زمان صرف شده برای تمامی بازی‌های درون نمودار بالای ۱۰۰ دقیقه در روز است و به این بیان‌گر فاصله بیش از ۴ برابری بهترین آمار گوشی‌های موبایل آن‌هم با پایین‌ترین میانگین ممکن در کنسول‌های بازی است. این همان مفهوم تفاوت مدت زمان غوطه‌وری گیمرهای کنسولی و گیمرهای موبایلی است.

محتوای انحصاری

تفاوت آشکار بعدی را می‌توانیم در جنس محتوای ارائه شده بدانیم. گوشی‌های موبایل همانند رایانه‌ای شخصی یک وسیله چندمنظوره هستند و بازی‌کردن یکی از کاربردهای آن است. اما در مقابل کنسول‌های بازی به‌طور ویژه برای یک موضوع و آن‌ هم بازی‌کردن طراحی شده‌اند و همواره از محتواهای انحصاری خود برخوردار هستند. محتوای انحصاری خوب یکی از ترفند‌های قدیمی دنیای تجارت است و تا زمانی‌که به‌توانیم کیفیت و کمیتی را ارائه به‌دهیم که در جای دیگری پیدا نشود، جواب‌گو خواهد بود و این مسئله آن‌قدری واضح است که نیاز به توضیح بیشتری ندارد.

تفاو‌ت‌های ذاتی

نکته‌ی بعدی دررابطه با عدم توانایی ذاتی گوشی‌های موبایلی در ورود و تصرف حوزه‌ی تحت تأثیر بازی‌های کنسولی است. گوشی‌های موبایل از همان ابتدا باهدف راحت‌تر کردن انجام یکسری کارهای روزمره انسان‌ها تولید و روانه بازار شدند و طراحی و تولید قابلیت‌های آن‌ها هم همواره در همین راستا جلو می‌رود.

در یک کلمه گوشی برای همراهی شما در حرکت ساخته شده است ولی ذات بازی‌های ویدیویی نیازمند ایستایی است. هدف گوشی موبایل تحقق درخواست‌های کوتاه‌مدت شماست و ظرافت و سبکی آن هم برای تحقق همین مسئله است. پیامی می‌خواهید بدهید گوشی را درمی‌آورید و در عرض چند ثانیه پیام را می‌فرستید و دوباره آن را در جیبتان قرار می‌دهید. وزن و اندازه گوشی هم ضامن این می‌شود که در این بازه‌ی کوتاه مشکلی برای نگه‌داری و استفاده از آن نداشته باشید. برای همین هنگامی که شما می‌خواهید به‌شکلی جدی‌تری از گوشی‌ موبایلی خود برای بازی‌کردن استفاده کنید و مثلا روی چند ساعت کال‌آف‌دیوتی بازی کنید، باسرعت به‌مراتب بیشتری به نسبت کنسول‌های بازی یا رایانه‌های شخصی درگیر عوارض ناشی از عدم‌تحرک یا مثلا مشکلات بینایی می‌شوید و در نقطه‌ای مجبور به اصلاح الگوی رفتاری خود خواهید شد.

جنبه‌ی دیگر این عدم توانایی ذاتی در مسئله قدرت خام سخت‌افزاری و نرم‌افزاری است. تکنولوژی همواره در هر دو جبهه در حال پیش‌رفت است و مهم نیست که چقدر در این زمینه شاهد تبلیغات اغراق‌آمیز باشیم، در روزگاری هستیم که نه‌تنها فاصله‌ی قدرت خام این دو پلتفرم کم نشده است که بی‌اغراق در حال افزایش نیز است. بهترین واحد‌های پردازشی گوشی‌های موبایل همچنان در تلاش برای رسیدن پایین‌رده‌های دسکتاپی هستند و این مسئله درکنار اینکه بازی‌های کنسولی برای پلتفرمی که به‌طور تخصصی برای بازی‌کردن ساخته شده است بهینه می‌شوند، تضمین‌کننده‌ی عدم نزدیک شدن بازی‌های موبایلی به کمیت و کیفیت آن‌ها است.

البته این روزها که دیگر شاهد عرضه‌ی نسخه‌های ارتقا یافته‌ی کنسول‌ها در میانه‌های نسل هم هستیم بدون شک صحبت از ارائه کیفیت کنسولی روی گوشی‌های موبایلی صرفا یک شوخی ناشایست از جانب تیم‌های تبلیغاتی است.

جمع‌بندی

اشاره کردیم که هیجانات زودگذر و موج‌های تبلیغاتی اغراق‌آمیز از عوامل مؤثر در شکل‌گیری تحلیل‌های نادرست در مواجه دو پلتفرم گوشی‌های موبایل و کنسول‌های بازی بود. اما در واقعیت این دو پلتفرم به دلایل متعددی در حال همزیستی مسالمت‌آمیزی درکنار یکدیگر هستند. هر پلتفرم مخاطب خاص خودش را دارد و بازی‌های موبایلی عمده بازار خودشان را نه تصاحب که شکل داده‌اند. البته کمیت و کیفیت متفاوت محتوای ارائه شده در هر پلتفرم هم درصد دیگری از این هم‌زیستی مسالمت‌آمیز را محقق کرده است و تا زمانی‌که چنین تفاوت‌هایی وجود داشته باشد، شاهد افول قابل‌توجه هیچ‌کدام از آن‌ها نخواهد بود.

در بخش انتهایی هم با تأکید بر یکسری تفاوت‌های ذاتی در اهداف اولیه تولید و طراحی هر پلتفرم اشاره کردیم که در آینده‌ی نزدیک هم انتظار تغییرات قابل‌توجهی در معادلات این مسئله را نداریم و تجربه‌ی کاربری خاص هر پلتفرم درکنار تفاوت‌های بسیار زیاد قدرت خام نرم‌افزاری و سخت‌افزاری این دو تضمین کننده‌ی چنین برآیندی خواهد بود.

آیا شما هم در گذشته تحت تأثیر فضای موجود آینده‌ی کنسول‌های بازی را تیره و تار تصور می‌کردید؟ دلایل رسیدن به‌ چنین نتیجه‌ای را با ما و سای کاربران در میان بگذارید.